Apports pédagogiques des robots Beebot et BlueBot
A l’école, le Bee-Bot et le Blue-Bot peuvent être utilisés dans le cadre de plusieurs disciplines et facilitent l’enseignement de la pensée spatiale et les notions de coordonnées. Ils permettent de visualiser des figures géométriques simples de résoudre des exercices de calcul. Ils peuvent accompagner les apprentissages autour des chiffres, des lettres… apprendre à compter ou découvrir de nouveaux mots. Ces exemples ne sont que quelques-unes des nombreuses possibilités qu’offrent ces robots.
On peut également développer des compétences personnelles, sociales et méthodologiques. Par groupes de deux élèves ou plus, l’élaboration progressive de solutions est favorisée par un échange entre enfants au moyen de conseils mutuels, de discussions…
-
Possibilité de répondre aux attendus du cycle 1
Le côté attrayant du Bee-Bot permet aux plus petits d’en prendre possession facilement. Ils vont alors découvrir son fonctionnement en actionnant les différentes touches.En plus de développer le sens de l’orientation des enfants, l’abeille leur impose d’apprendre à ordonner l’information qu’ils doivent lui transmettre : bornée, elle exige des instructions précises pour se mouvoir selon leur volonté.
-
Evolutif avec le Blue Bot Adapté aux attendus du cycle 2
Le Blue-Bot, par l’intermédiaire d’une barre de programmation sur laquelle les enfants placent des cartes d’instruction, initie au codage. Une application sur tablette ou sur PC est également disponible pour développer la notion d’algorithme et structurer la pensée.
Utilisation d’outils informatiques pour programmer et permettre aux enfants de commander un objet technique.
– Communiquer avec les adultes et avec les autres enfants par le langage, en se faisant comprendre.
– Pratiquer divers usages du langage oral : raconter, expliquer, questionner, proposer des solutions.
– Construire et conserver une séquence d’actions et de déplacements.
– Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, élaborer des stratégies pour viser un but.
– Pratiquer le dessin pour représenter ou illustrer en étant fidèle au réel ou à un modèle.
– Savoir nommer quelques formes planes.
– Identifier le principe d’un algorithme et poursuivre son application.
– Situer des objets par rapport à soi, entre eux par rapport à des objets repères.
– Dans un environnement connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin ou codage).
– Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, gauche, droite…).